Le temps du Reel, battu en direct.
Le logo
« AKO » incliné, et un bloc magenta « TM » posé en exposant, à la place du symbole de marque.
Construction
Une seule police, Russo One. Toutes les cotes se déduisent du corps de « AKO ».
Fig. 01.1Repères calculés sur le rendu réel de la police.
- Inclinaison
- -10°skewX sur l'ensemble du logo
- Bloc TM
- 0,42 emcorps du TM, relatif à AKO
- Écart
- 0,12 ementre le O et le bloc
- Alignement
- +0,05 emsous le haut des capitales
Double lecture
Le bloc se lit de deux façons, et c'est voulu.
Symbole ™
La position et la taille du symbole ™ : le pseudo est présenté comme une marque. Clin d'œil, pas une mention légale.
TrackMania
Les deux lettres que la communauté utilise pour le jeu. Le logo officiel Trackmania n'apparaît jamais dans la marque.
Zone de protection
Unité x : la hauteur du bloc TM. Rien n'entre à moins de x du logo, sur les quatre côtés.
Fig. 01.3Zone hachurée : marge minimale, égale à x.
Tailles minimales
En dessous de 26 px de corps, le TM devient illisible : passer à l'avatar.
64 pxtitres hors jeu
40 pxplaque des Reels
26 pxminimum, plaque en jeu
Versions
Le bloc TM reste magenta, sauf sur fond magenta où il s'inverse.
Sombrecrème sur encre ; version principale
Claireencre sur crème
Magentabloc inversé
Plaquesignature des scènes
Avatar
Le bloc TM seul, sans le reste. Twitch et Instagram recadrent en rond : la marge est prévue pour.
Principal200 px
96
48
28
Alternatiffond encre
Interdits
Le logo ne se redessine pas. Six erreurs à ne pas commettre.
Magenta, encre, crème
Une couleur de marque, deux neutres, et un code de course emprunté à la F1. Chaque couleur a un sens ; aucune n'est décorative.
- HEX
- #FF2D8A
- RGB
- 255 45 138
- Sur encre
- 5,7 : 1
- HEX
- #0B0716
- RGB
- 11 7 22
- HEX
- #F6F1E7
- RGB
- 246 241 231
- Sur encre
- 17,7 : 1
- HEX
- #2EE59D
- RGB
- 46 229 157
- Sur encre
- 12,1 : 1
- HEX
- #FFB020
- RGB
- 255 176 32
- Sur encre
- 10,9 : 1
- HEX
- #1C1433
- RGB
- 28 20 51
- RGB
- 14 9 28
- Alpha
- 0,92
- HEX
- #8A8398
- RGB
- 138 131 152
- Sur encre
- 5,5 : 1
- HEX
- #FF3B3B
- RGB
- 255 59 59
- RGBA
- 246 241 231
- Alpha
- 0,14
Proportions
À l'écran, hors image de jeu. Le magenta reste rare pour garder son poids.
Fig. 02.1Crème 12 %, magenta 5 %, vert et ambre 3 % à eux deux.
Code de course
Repris de la F1 TV, avec une différence : le violet du meilleur absolu devient magenta.
Meilleur absolu
Secteur plus rapide que le Reel et que tous ses essais. Reel battu.
Meilleur perso
En avance sur la cible, nouveau PB.
Plus lent
En retard. Jamais de rouge : le rouge est réservé au direct.
ContrasteMagenta sur crème : 3,1 : 1, trop faible pour du texte. Le magenta se pose sur l'encre, ou porte du texte encre.
Deux voix
Une police pour la marque, une pour l'interface et les chiffres. Les deux sont gratuites, sous licence OFL, sur Google Fonts.
Échelle
Relevée dans les scènes, en pixels du canevas 1920 x 1080 ou 1080 x 1920. Un seul chiffre héros par état.
Chasse fixe
Un chrono dont la largeur bouge fait trembler toute la scène. Chaque case qui contient un chiffre a une largeur fixe.
0:00.000
Cadre stabletous les chiffres ont la même chasse
0:00.000
Cadre instablele 1 est plus étroit que le 0
Habillage F1, arcade TMNF
La structure vient de la F1 TV : étiquettes inclinées, panneaux sombres, tableaux de temps. Le rétro TMNF arrive en touches : damier, chevrons.
Étiquette inclinée
Crème, texte encre en 900 capitales. Coupe droite de 10 px (12 px sur les en-têtes de 40 px).
Coin coupé
Tous les panneaux : coin bas gauche coupé à 14 px, filet de 2 px, ombre courte de 4 px.
Secteurs
Un bloc par checkpoint, écart affiché dedans. Se remplit par volet à chaque passage.
Damier
Cases de 28 px, crème et encre. Bande de 14 px en pied des scènes hors jeu. Jamais en fond plein.
Chevrons
Bandes magenta à 115°, 9 px pleins pour 20 px de pas. Signalent un mouvement ou une entrée.
115° ; 9 / 20 pxMédailles
Les paliers du jeu, redessinés pour la marque. Trois formes suffisent à les distinguer, même en 32 px.
Fig. 04.1Même dessin que la scène Chasse aux médailles. Jamais les médailles du jeu.
Signes d'interface
Géométriques, pleins, sans contour décoratif.
Inputs
Cases de 38 x 34 px. Allumées en crème.
Direct
Seul usage du rouge. Clignote en 1,6 s.
Drapeau
Le résultat tient dans une étiquette.
Volets, pas rebonds
Tout entre par un volet de gauche à droite et sort par la droite. Rapide, net, lisible en course. Rien ne distrait du chrono.
Volet, alerte, bandeau d'arrivée.
Plus courte que l'entrée.
Ligne de chat, barre de delta.
Entre deux éléments d'une même entrée.
Courbe
Une seule courbe pour tout : départ franc, arrivée douce.
cubic-bezier(.2, .8, .2, 1)
Jeton --ease dans scene/shared/ak.css.
En boucle
Les mêmes images clés que dans les scènes.
BATTU
Volet d'arrivée
Entre en 360 ms, tient 5 s en scène, sort en 280 ms.
wipe ; wipeOutAlerte
Glisse de 60 px depuis la droite, tient 3,5 s.
slideIn ; slideOutDelta
Couleur en 160 ms, barre en 240 ms, centrée sur zéro.
transition color ; left ; widthPeu de mots
Le chiffre parle en premier. Les mots le cadrent, en français, courts, sans effet.
« Il dit 42.318. »
Une phrase, un fait. Le temps du Reel suffit comme accroche.
« Je le refais, en direct. »
La promesse tient en une ligne, sans superlatif.
« Reel battu. »
Le résultat, en deux mots, dans l'étiquette.
Palette sonore originale : départ, checkpoint, arrivée, Reel battu. Aucun son repris du jeu.
Scènes OBS
Canevas 1920 x 1080, sources navigateur dans OBS. Chaque scène tourne ici en boucle ; les boutons figent un état.
En jeu
Une scène par format de stream. La colonne droite (caméras, inputs, données, plaque) ne bouge jamais d'une scène à l'autre.
Hors jeu
Démarrage, pause, discussion, fin. Fond encre, halo magenta, damier en pied.
Fond de jeu : capture réelle de Trackmania, maquette seulement, jamais publiée. Caméras : photo de mise en situation.
Trois étages
Visage, jeu, manette. Un Reel à trois étages se reconnaît dans le fil avant même d'être lu.
Canevas 1080 x 1920. Mêmes cotes que la mise en page du pipeline de clipping (tools/clipper/layouts/default.json) : ce qui est validé ici est ce qui sort du rendu.
Zones sûres d'Instagram : aucun texte au-dessus de y 250 ni sous y 1520. Seules les caméras et la barre de progression y entrent.
Sous-titreskaraoké, 64 px capitales, deux lignes au plus.
Le chat joue aussi
Questions, paris, votes, alertes, objectif commun. Tout se déclenche depuis le chat : aucune interaction ne demande un geste à la streameuse.
Conception en cours : docs/03-interactivite.md. Scènes brand/scene/interact-*.html.
Un rendez-vous fixe
Le dimanche appartient aux Weekly Shorts. Le reste se place autour, selon le rythme qu'AKO TM peut tenir.
Le Reel
Un temps vu en Reel, tenté en direct, comparé au classement officiel.
Dimanche Shorts
Les 5 Weekly Shorts. Classement révélé en fin de semaine.
Chasse aux médailles
Une map, un objectif : or, auteur, champion.
Map de viewer
Proposée par le chat, mapmaker crédité.
Classiques TMNF
A01 et maps culte.
À valider avec AKO TM : nombre de streams par semaine et jours. Seul le dimanche est fixé.
D'où vient le chiffre
Chaque chiffre affiché a une source identifiable.
| Donnée | Où à l'écran | Source | État |
|---|---|---|---|
| Temps cible du Reel, delta en direct | Haut centre ; colonne droite | Temps saisi + collecteur maison (tools/game-data) sur Openplanet Data Sender | Prototype, jamais exécuté contre le jeu |
| Splits par checkpoint, secteurs | Colonne droite | Data Sender, flux player_cp_info | Prototype |
| Inputs | Sous la caméra manette | Plugin Dashboard, ou Data Sender vehicle_state | Plugins existants |
| PB et médailles | Colonne droite ; classement | Ultimate Medals ; API Nadeo | Plugins existants |
| Classement mondial, top 5 | Tour à gauche, à la place du widget Records natif replié | API Nadeo | À brancher |
| Essais de la session | Barre de session | Grinding Stats, ou comptage sur race_data | Plugins existants |
| Uptime, follows, abonnés, dons, objectif | Barre de session ; alertes | Twitch, via Streamer.bot (proposé) | À choisir |
| Chrono, vitesse | HUD natif du jeu, jamais recouvert | Trackmania | Natif |
Openplanet édition Club requise pour Data Sender, plugin non signé. À confirmer avec AKO TM.
Trois règles dures
Elles valent pour chaque scène, chaque Reel, chaque visuel.
À faire
- Un seul langage de cadre par scène : panneau à coin coupé et étiquette crème.
- Largeur fixe pour toute case qui contient un chiffre.
- Caméra manette à cheval sur le coin bas gauche de la caméra visage, sans étiquette ni commentaire.
À éviter
- Coins arrondis, ombres floues, dégradés sur les panneaux.
- Damier ou chevrons derrière un chiffre.
- Reprendre les médailles ou le HUD du jeu tels quels.
En mouvement
La charte en 30 secondes : départ, logo, couleurs, programme, interactions. Le format qui présente la marque à la communauté.
video/akotm-reveal.mp4
Fig. 12.1Lecture muette en boucle ; le son se lance depuis le lecteur.
Le kit
Logos
Versions sombre, claire, magenta ; avatar.
À venirJetons
scene/shared/ak.css : couleurs, polices, durées.
Scènes OBS
Sources navigateur, 1920 x 1080.
À venirMarque
AKO TM, streameuse Trackmania.
Identité conçue pour elle et avec elle, septembre 2026.
Polices
Russo One, Jovanny Lemonad.
Titillium Web, Accademia di Belle Arti di Urbino.
SIL Open Font License, via Google Fonts.
Données
Openplanet. Data Sender (ar), Dashboard (Miss), Ultimate Medals (Phlarx, Miss), Grinding Stats (Drek). API Nadeo.
Mentions
Trackmania est une marque d'Ubisoft Nadeo. AKO TM n'est ni affiliée ni soutenue par Ubisoft.
Captures de jeu : maquette seulement, jamais publiées.
Animations : GSAP.